Die Unterwelt des Lichts

Was tun, wenn eine allmächtige Firma die Menschen nur noch als Kunden braucht, da inzwischen Roboter und KIs alles Benötigte produzieren und sämtliche Dienstleistungen ausführen? Nun, sie entwickelt eine virtuelle Welt, in der jeder alles sein kann, und klebt ein Preisschild drauf.

Die neueste LitRPG-Reihe von Charles H. Barnes.

Band 3: Wilde Meute

Teamwork ist mehr als nur Seite an Seite zu kämpfen, es bedeutet manchmal, getrennte Pfade zu beschreiten. Die Trennung birgt nicht nur Herausforderungen, sondern auch einen verlockenden Preis. Der Weg mag steinig sein, doch der mögliche Gewinn macht jede Anstrengung lohnenswert.

 

Eine Gilde mit Elfenfetisch, die kaum einem Spieler in der Unterwelt des Lichts bekannt ist, hat es scheinbar auf Raziah abgesehen. Doch kommt die Feindseligkeit tatsächlich aus dem Nichts oder ist Raziah jemandem auf die Füße getreten und hat dadurch den Ärger der Gilde auf sich gezogen? Um das herauszufinden, muss sie einen Gegenangriff starten, und wie heißt es so schön: Wo gehobelt wird, da fallen Späne.

Was für ein Glück, dass die Tausenden NPCs, die dabei ihr Leben lassen, nicht auf ihr Karmakonto gehen. Und wenn sich korrupte Beamte ihr in den Weg stellen, dann erfahren diese ziemlich schnell, was es heißt, eine Göttin zu verärgern.

Trotz der intensiven Zeit im Spiel sollte Raziah aber die Realität lieber nicht aus dem Blick verlieren. Noch immer ist die Firma hinter ihr her und sie rückt ihr dabei immer näher.

Band 2: Von Göttern und Dämonen

Der Mensch hat sich behauptet, obwohl er weder die stärkste noch die schnellste Spezies dieser Welt ist. Ohne Reißzähne oder Krallen setzt er sich dennoch an die Spitze der Nahrungskette – einzig durch die Macht seines Verstandes.

Für Raziah könnte das abgeschottete Himmelreich ein sicherer Hafen sein, eine Zuflucht, in der sie ihren Feinden aus dem Weg gehen und ihre Fähigkeiten weiterentwickeln kann. Doch das Warten liegt ihr nicht, gerade wenn noch so viel zu erledigen ist.

Ein neues Zuhause muss her, größer und besser als das vorherige. Und um es so unverwundbar wie möglich zu gestalten, begibt sich Raziah mit ihren treuen Gefährten auf eine Reise. Ihr Ziel: die Bergarbeiterstadt Erzdamm, wo Schürfer keine Staatsfeinde darstellen und sich mit Mut und harter Arbeit in den Tiefen der Berge Metall in rauen Mengen abbauen lässt.

So der Plan, doch dieser Schritt ist lediglich der Beginn einer wahren Odyssee. Bald schon müssen sie ihr neues Heim gegen gnadenlose Angreifer verteidigen und Acht geben, in der einsetzenden Flut von Schwierigkeiten nicht unterzugehen. In »Unterwelt des Lichts« ist nichts vorhersehbar. Das Motto »Was dich nicht tötet, macht dich stärker« werden ihre Gegner bald am eigenen Leib erfahren. Und als es einem von ihnen sogar gelingt, den Hass in Raziah zu entfachen, erwacht das Monster in ihr.

Band 1: Gestohlener Zugang

Schon die alten Römer wussten: Es braucht Brot und Spiele für die Massen, damit sie nicht rebellieren.
Was aber tun, wenn eine allmächtige Firma die Menschen nur noch als Kunden braucht, da inzwischen Roboter und KIs alles Benötigte produzieren und sämtliche Dienstleistungen ausführen? Nun, sie entwickelt eine virtuelle Welt, in der jeder alles sein kann, und klebt ein Preisschild drauf.

Roya kämpft schon seit Ewigkeiten gegen die Firma, hat sie ihr doch die Eltern genommen. Nun bekommt sie die Chance, ihren Vater zu retten, doch dafür braucht sie Geld – eine unglaubliche Menge Geld. Wie praktisch, dass die Firma mit dem Versprechen auf einen Riesengewinn die Menschen in das Spiel Unterwelt des Lichts lockt, wo sie einen Teil ihres Jahresumsatzes in das berüchtigte Karawanenevent steckt. Ein Tross gepanzerter Wagen, der als Naturgewalt über die virtuellen Kontinente zieht und Glücksritter aller Art anzieht. Nur leider hat noch nie ein Abenteurer das Event geknackt und mit jedem erfolglosen Angriff lernt die Spiele-KI mehr dazu und rüstete weiter auf.

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