Unterwelt des Lichts (Bd. 3)
Wilde Meute
Eine Gilde mit Elfenfetisch, die kaum einem Spieler in der Unterwelt des Lichts bekannt ist, hat es scheinbar auf Raziah abgesehen. Doch kommt die Feindseligkeit tatsächlich aus dem Nichts oder ist Raziah jemandem auf die Füße getreten und hat dadurch den Ärger der Gilde auf sich gezogen? Um das herauszufinden, muss sie einen Gegenangriff starten, und wie heißt es so schön: Wo gehobelt wird, da fallen Späne.
Was für ein Glück, dass die Tausenden NPCs, die dabei ihr Leben lassen, nicht auf ihr Karmakonto gehen. Und wenn sich korrupte Beamte ihr in den Weg stellen, dann erfahren diese ziemlich schnell, was es heißt, eine Göttin zu verärgern.
Trotz der intensiven Zeit im Spiel sollte Raziah aber die Realität lieber nicht aus dem Blick verlieren. Noch immer ist die Firma hinter ihr her und sie rückt ihr dabei immer näher.
Unterwelt des Lichts (Bd. 2)
Von Göttern und Dämonen
Für Raziah könnte das abgeschottete Himmelreich ein sicherer Hafen sein, eine Zuflucht, in der sie ihren Feinden aus dem Weg gehen und ihre Fähigkeiten weiterentwickeln kann. Doch das Warten liegt ihr nicht, gerade wenn noch so viel zu erledigen ist.
Ein neues Zuhause muss her, größer und besser als das vorherige. Und um es so unverwundbar wie möglich zu gestalten, begibt sich Raziah mit ihren treuen Gefährten auf eine Reise. Ihr Ziel: die Bergarbeiterstadt Erzdamm, wo Schürfer keine Staatsfeinde darstellen und sich mit Mut und harter Arbeit in den Tiefen der Berge Metall in rauen Mengen abbauen lässt.
Unterwelt des Lichts (Bd. 1)
Gestohlener Zugang
Schon die alten Römer wussten: Es braucht Brot und Spiele für die Massen, damit sie nicht rebellieren.
Was aber tun, wenn eine allmächtige Firma die Menschen nur noch als Kunden braucht, da inzwischen Roboter und KIs alles Benötigte produzieren und sämtliche Dienstleistungen ausführen? Nun, sie entwickelt eine virtuelle Welt, in der jeder alles sein kann, und klebt ein Preisschild drauf …
Die Bücher des Todes (Bd. 3)
Der Marionettenspieler
»Ihr und eure Regeln. Ihr seid scheinheiliger als der gesamte Rest der Menschheit zusammen. Natürlich brecht ihr keine eurer heiligen Vorschriften, aber habt ihr nicht immer hübsche Ausnahmen in eurem Kleingedrucktem, falls eine Regel euch daran hindern sollte, zu tun, was auch immer ihr tun wollt?«
Die Bücher des Todes (Bd. 2)
Das Tabu der Götter
»Das Fest der Geburt ist ihr höchstes Fest und sie hoffen jedes Jahr, dass sich an diesem Tag ihr Gott von Neuem offenbart. Jedes Jahr, seit ungefähr achthundert Jahren, machen sie das … Erbärmliche Kröten!«
Leron hat seinen Platz in der Magieschule gefunden. Mit seinen Freunden schreitet er immer weiter voran und erschafft neue magische Wunder. Selbst seine Einmischung in die Angelegenheiten des Adels scheint in der fernen Vergangenheit zu liegen. So glaubte er zumindest, bis ein feiges Attentat auf ihn stattfindet …
Die Bücher des Todes (Bd. 1)
Die Pflicht des Magiers
Überschreitet deine Magie die zweite Kraftstufe, ereilt dich der Ruf des Gottkaisers. Eine Ablehnung, ein Leben nach eigenem Gutdünken, ist dann unmöglich.
So ergeht es auch Leron. Trotz seiner Amnesie scheint er schnell zu lernen und entpuppt sich als ein hervorragender Schüler. Das lässt die Magiergilde aufhorchen – ist das noch Lernen oder schon Erinnern?
Q-World (Bd. 3)
Spiel mit dem Feuer
Alles und alle scheinen sich gegen Ben verschworen zu haben – und dabei hat er einem Mädchen doch nur das stärkste Monster von Q-World versprochen: einen Drachen …
Q-World (Bd. 2)
Doppelspiel in Foxcastle
Ben bereut nichts. Aus seiner Provinz verbannt, findet er sich in der Stadt Foxcastle wieder, in der Händler, Piraten und Adlige um die Vorherrschaft kämpfen.
Q-World (Bd. 1)
Der Hass der Zwerge
Die Künstliche Intelligenz hat sich von ihren Schöpfern losgesagt. Mächtige Quantencomputer, deren Denken unendlich Mal mehr ist als das der Menschen, erschufen eine Welt, die mit nichts zu vergleichen ist, was die Menschheit bisher hervorgebracht hat, und schenkten ihnen diese.
Unterwelt des Lichts 1: Gestohlener Zugang
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Schon die alten Römer wussten: Es braucht Brot und Spiele für die Massen, damit sie nicht rebellieren.
Was aber tun, wenn eine allmächtige Firma die Menschen nur noch als Kunden braucht, da inzwischen Roboter und KIs alles Benötigte produzieren und sämtliche Dienstleistungen ausführen? Nun, sie entwickelt eine virtuelle Welt, in der jeder alles sein kann, und klebt ein Preisschild drauf.
Roya kämpft schon seit Ewigkeiten gegen die Firma, hat sie ihr doch die Eltern genommen. Nun bekommt sie die Chance, ihren Vater zu retten, doch dafür braucht sie Geld – eine unglaubliche Menge Geld.
Wie praktisch, dass die Firma mit dem Versprechen auf einen Riesengewinn die Menschen in das Spiel Unterwelt des Lichts lockt, wo sie einen Teil ihres Jahresumsatzes in das berüchtigte Karawanenevent steckt. Ein Tross gepanzerter Wagen, der als Naturgewalt über die virtuellen Kontinente zieht und Glücksritter aller Art anzieht.
Nur leider hat noch nie ein Abenteurer das Event geknackt und mit jedem erfolglosen Angriff lernt die Spiele-KI mehr dazu und rüstete weiter auf.
Die Bücher des Todes 3: Der Marionettenspieler
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»Ihr und eure Regeln. Ihr seid scheinheiliger als der gesamte Rest der Menschheit zusammen. Natürlich brecht ihr keine eurer heiligen Vorschriften, aber habt ihr nicht immer hübsche Ausnahmen in eurem Kleingedrucktem, falls eine Regel euch daran hindern sollte, zu tun, was auch immer ihr tun wollt?«
– Fjodora über die Magiergilde
Endlich ist es so weit. Leron darf mit seiner Gruppe am großen Turnier der Magieschüler teilnehmen. Doch als Neulinge gegen starke Gegner haben sie erst eine Chance, nachdem sie den Meisterkämpfer Rohme als Lehrer für sich gewinnen.
Misa dagegen sieht in den beliebten Kämpfen eine Gelegenheit, sich von ihren Schulden zu befreien. Verlieren darf sie allerdings nicht, will sie nicht im Schuldturm landen.
Abseits des Schullebens spinnt zur selben Zeit die Familie Hohenberg neue Intrigen, um ihren Einfluss in der Welt auszuweiten. Und diesmal darf es gleich eine ganze Stadt sein, deren Kontrolle sie übernehmen wollen. Wie praktisch, dass es da geschickte Puppenspieler gibt, die es verstehen, die Massen zu beeinflussen.
Die Bücher des Todes 2: Das Tabu der Götter
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»Das Fest der Geburt ist ihr höchstes Fest und sie hoffen jedes Jahr, dass sich an diesem Tag ihr Gott von Neuem offenbart. Jedes Jahr, seit ungefähr achthundert Jahren, machen sie das … Erbärmliche Kröten!«
– Hoshoku-Sha
Leron hat seinen Platz in der Magieschule gefunden. Mit seinen Freunden schreitet er immer weiter voran und erschafft neue magische Wunder.
Selbst seine Einmischung in die Angelegenheiten des Adels scheint in der fernen Vergangenheit zu liegen. So glaubte er zumindest, bis ein feiges Attentat auf ihn stattfindet.
Doch nicht nur Leron ist das Ziel von Rachegelüsten. Ein von Hass zerfressener Schüler hat verbotenes Wissen in der Alchemie erlangt und vergeht sich an seinen Mitschülern und den Bewohnern der Stadt.
Die Magiergilde selbst scheint machtlos und so wird der Jäger gerufen. Der Bluthund des Gottkaisers – Richter, Ankläger und Vollstrecker in einem.
Doch damit beginnt die Gefahr erst wirklich.
Die Bücher des Todes 1: Die Pflicht eines Magiers
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»Es ist so ein friedlicher Morgen. Dennoch hast du es geschafft,
jetzt schon voller Blut zu sein.«
– Leron
Überschreitet deine Magie die zweite Kraftstufe, ereilt dich der Ruf des Gottkaisers. Eine Ablehnung, ein Leben nach eigenem Gutdünken, ist dann unmöglich.
So ergeht es auch Leron. Trotz seiner Amnesie scheint er schnell zu lernen und entpuppt sich als ein hervorragender Schüler.
Das lässt die Magiergilde aufhorchen – ist das noch Lernen oder schon Erinnern?
Schon bald schwärmen die Agenten der Magiergilde aus, immer auf der Suche nach der Wahrheit hinter Leron und seinem Geheimnis. Bleibt er ihr Schüler, oder muss er als Gefahr des Reiches eliminiert werden?
Es gibt nur eine Verbündete, auf die Leron sich in diesem undurchsichtigen Spiel verlassen kann, seine Brisa, eine Räuberin unter Räubern und seine engste Vertraute.
Q-World 3: Spiel mit dem Feuer
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Alles und alle scheinen sich gegen Ben verschworen zu haben – und dabei hat er einem Mädchen doch nur das stärkste Monster von Q-World versprochen: einen Drachen.
Ben liegen keine Steine, sondern ganze Felsbrocken im Weg, denn die KIs überhäufen ihn mit einer nahezu unmöglichen Quest nach der anderen.
Auch ist er zum ersten Mal mit der mörderischen Konkurrenz zwischen Spielern konfrontiert und verstrickt sich in Obre, der Stadt der Städte, tiefer und tiefer in Versprechen gegenüber Leuten, die er besser nicht enttäuschen sollte.
Doch findet Ben auch neue Verbündete: Dämonische Kräfte schlagen sich auf seine Seite und am Ende scheint es nur darauf anzukommen, weise zu wählen und standhaft zu bleiben.
Gemeinsam mit neuen und alten Kameraden hat er vielleicht eine Chance, das größte Geheimnisse von Q-World zu lüften.
Q-World 2: Doppelspiel in Foxcastle
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Ben bereut nichts.
Aus seiner Provinz verbannt, findet er sich in der Stadt Foxcastle wieder, in der Händler, Piraten und Adlige um die Vorherrschaft kämpfen.
In die Intrigen der Mächtigen hineingerissen, wartet ein ganzes Bündel an Quests auf ihn und verlangt sein äußerstes Können.
Brachiale Gewalt ist keine Option, und so sieht Ben seine einzige Chance darin, die neuen Feinde gegeneinander auszuspielen.
In diesem riskanten Spiel winken große Belohnungen, aber das Scheitern ist immer nur eine Haaresbreite entfernt.
Wird Ben seinen Verbündeten trauen können? Am Ende wird er sich für eine Seite entscheiden müssen.
Q-World 1: Der Hass der Zwerge
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Die Künstliche Intelligenz hat sich von ihren Schöpfern losgesagt.
Mächtige Quantencomputer, deren Denken unendlich Mal mehr ist als das der Menschen, erschufen eine Welt, die mit nichts zu vergleichen ist, was die Menschheit bisher hervorgebracht hat, und schenkten ihnen diese.
Ben hatte Glück. Er kam an eine der begehrten „Q-Caps“ heran, mit der das Langzeiteintauchen in die virtuelle Welt möglich ist, und findet sich als einfacher Level-1 Charakter dort wieder.
Eigentlich will er nur in Ruhe sein Avatar aufbauen und die Anfängerquests erfüllen. Doch unverhofft gerät er zwischen die Fronten der Zwerge und den von ihnen versklavten Kobolden.
Was kann Ben ausrichten, in einer Welt, wo die lichten Zwerge düstere Absichten hegen, und ist diese Simulation tatsächlich nur ein Spiel der Menschen oder verschweigen die KIs ihr wahres Motiv?