Die Unterwelt des Lichts

Was tun, wenn eine allmächtige Firma die Menschen nur noch als Kunden braucht, da inzwischen Roboter und KIs alles Benötigte produzieren und sämtliche Dienstleistungen ausführen? Nun, sie entwickelt eine virtuelle Welt, in der jeder alles sein kann, und klebt ein Preisschild drauf.

Die neueste LitRPG-Reihe von Charles H. Barnes.

Endkampf im Dungeon des Ursprungs
Band 5: Dungeon des Ursprungs

Sei deinen Freunden ein Schild und deinen Feinden ein Schwert, das sie in die Dunkelheit zwingt.

Raziahs Geschick als Erfinderin ist nicht unbemerkt geblieben, doch das hat nicht nur Vorteile. Die Gilde „End of Days“, die eh noch eine Rechnung mit ihr offen hat, stellt sie vor die Wahl: Entweder Raziah stellt ihnen ihre Fähigkeiten zur Verfügung oder sie sieht ihre Freunde nie wieder.
Ziel der Gilde ist der 
Dungeon des Ursprungs, den sie als Erste überhaupt durchlaufen und dadurch wertvolle Items bergen wollen, um ihren Wiederaufstieg voranzutreiben.
Zum Schutz ihrer Freunde willigt Raziah ein, die „End of Days“ bei der Entwicklung und dem Bau nützlicher Apparate für ihren Run auf den Dungeon zu unterstützen.
Ihren Feinden die einzigartigen Schätze zu überlassen, kommt jedoch gar nicht infrage, daher nutzt Raziah jede unbeobachtete Minute, um den Dungeon selbst zu erkunden und die Pläne der „End of Days“ zu sabotieren.
Doch die sind längst nicht mehr die Einzigen, die es auf den Dungeon abgesehen haben. Die Zeit läuft: Kann Raziah nicht nur rechtzeitig ihre Freunde befreien, sondern auch die konkurrierenden Gilden lange genug gegeneinander ausspielen, um sich den Sieg gegen den Endboss und die Belohnungen des Dungeons zu sichern, oder hat sie damit zu hoch gepokert?

Band 4: Im Abgrund der Maschinenhölle

Raziah muss endlich ihren Hauptberuf als Erfinderin voranbringen. Vorbei sind die Zeiten, als sie noch allein vor sich hin getüftelt hat, denn dafür ist Unterwelt des Lichts trotz aller Vereinfachungen zu realistisch. Grundlagen müssen her, will Raziah selbst Apparate erschaffen, mit denen sie ihre Gegner vernichten, Erze abbauen und irgendwann endlich die Karawane überfallen kann.
Und wo ginge das besser als in Schraubthal, der Hauptstadt der Erfinder, dem feindlichen Moloch mit seinen undurchdringlichen Rauchschwaden, Bergen an Ruß und Gefahren an jeder Ecke? All das ist Raziah bereit zu akzeptieren, wenn man sie nur lernen lässt. Allerdings sind die alteingesessenen Meistererfinder nun wirklich nicht wild darauf, neue Konkurrenz heranzuzüchten. Doch wozu gibt es Legenden, wenn sie nicht wieder zum Leben erweckt werden können?
Gemeinsam mit ihren Freunden ist Raziah stark, doch was, wenn nicht nur feindliche Gilden, sondern auch die Realität Raziah von ihnen trennen will? Schleichend nähert sich die Bedrohung von allen Seiten und bald schon könnte sie gezwungen sein, mit dem schlimmsten Feind in der Realität zu kooperieren, um einen Freund zu retten.

Band 3: Wilde Meute

Teamwork ist mehr als nur Seite an Seite zu kämpfen, es bedeutet manchmal, getrennte Pfade zu beschreiten. Die Trennung birgt nicht nur Herausforderungen, sondern auch einen verlockenden Preis. Der Weg mag steinig sein, doch der mögliche Gewinn macht jede Anstrengung lohnenswert.

 

Eine Gilde mit Elfenfetisch, die kaum einem Spieler in der Unterwelt des Lichts bekannt ist, hat es scheinbar auf Raziah abgesehen. Doch kommt die Feindseligkeit tatsächlich aus dem Nichts oder ist Raziah jemandem auf die Füße getreten und hat dadurch den Ärger der Gilde auf sich gezogen? Um das herauszufinden, muss sie einen Gegenangriff starten, und wie heißt es so schön: Wo gehobelt wird, da fallen Späne.

Was für ein Glück, dass die Tausenden NPCs, die dabei ihr Leben lassen, nicht auf ihr Karmakonto gehen. Und wenn sich korrupte Beamte ihr in den Weg stellen, dann erfahren diese ziemlich schnell, was es heißt, eine Göttin zu verärgern.

Trotz der intensiven Zeit im Spiel sollte Raziah aber die Realität lieber nicht aus dem Blick verlieren. Noch immer ist die Firma hinter ihr her und sie rückt ihr dabei immer näher.

Band 2: Von Göttern und Dämonen

Der Mensch hat sich behauptet, obwohl er weder die stärkste noch die schnellste Spezies dieser Welt ist. Ohne Reißzähne oder Krallen setzt er sich dennoch an die Spitze der Nahrungskette – einzig durch die Macht seines Verstandes.

Für Raziah könnte das abgeschottete Himmelreich ein sicherer Hafen sein, eine Zuflucht, in der sie ihren Feinden aus dem Weg gehen und ihre Fähigkeiten weiterentwickeln kann. Doch das Warten liegt ihr nicht, gerade wenn noch so viel zu erledigen ist.

Ein neues Zuhause muss her, größer und besser als das vorherige. Und um es so unverwundbar wie möglich zu gestalten, begibt sich Raziah mit ihren treuen Gefährten auf eine Reise. Ihr Ziel: die Bergarbeiterstadt Erzdamm, wo Schürfer keine Staatsfeinde darstellen und sich mit Mut und harter Arbeit in den Tiefen der Berge Metall in rauen Mengen abbauen lässt.

So der Plan, doch dieser Schritt ist lediglich der Beginn einer wahren Odyssee. Bald schon müssen sie ihr neues Heim gegen gnadenlose Angreifer verteidigen und Acht geben, in der einsetzenden Flut von Schwierigkeiten nicht unterzugehen. In »Unterwelt des Lichts« ist nichts vorhersehbar. Das Motto »Was dich nicht tötet, macht dich stärker« werden ihre Gegner bald am eigenen Leib erfahren. Und als es einem von ihnen sogar gelingt, den Hass in Raziah zu entfachen, erwacht das Monster in ihr.

Raziah als gefallene Göttin
Band 1: Gestohlener Zugang

Die Zukunft hat die Menschheit an den Rand der Vernichtung gebracht und die Überlebenden dazu gezwungen, sich auf schwimmende Inseln zu flüchten.

Eingepfercht in enge Wohnröhren und die menschliche Arbeitskraft durch Roboter und KIs ersetzt, führen die meisten Bewohner ein Leben in Armut. Der Trostlosigkeit ihres Alltags können sie nur in der virtuellen Realität entkommen – der von einer allmächtigen Firma erschaffenen Unterwelt des Lichts. Hier gibt es Arbeit und Aufstiegsmöglichkeiten und es gelten keinerlei Regeln!

Seitdem die Firma ihre Eltern ermordet hat, ist Roya auf der Flucht vor dem Konzern. Gleichzeitig setzt sie alles daran, ihren Vater virtuell wieder zum Leben zu erwecken. Doch dazu muss sie erst einmal ins Zentralarchiv der Firma gelangen und dafür braucht sie Geld – viel Geld, das es nur in der Unterwelt des Lichts zu erbeuten gibt.

Roya taucht in Gestalt ihres Level-1-Charakters, der Erfinderin Raziah, tief in die virtuelle Welt ein und arbeitet entschlossen an der Entwicklung ihrer Figur. Doch das Spiel kennt keine Gnade und Verbündete sind seltener als Feinde: Player Killer machen Jagd auf Raziah und sie muss sich gegen erbitterte Rivalen und furchterregende Kreaturen behaupten.

Um schnellstmöglich voranzukommen und Skills und Ausrüstung zu verbessern, kann Raziah sich selbst im Angesicht des Todes kein Zögern erlauben. Mit Mut, Schläue und einer gehörigen Portion Dreistigkeit wagt sie sich in ihren ersten Dungeon und muss dabei zahlreiche Rückschläge einstecken. Will sie bestehen, darf sie vor nichts zurückschrecken, auch wenn das bedeutet, sich mit Orks und Nekromanten einzulassen. Das Risiko ist hoch, doch in den Schatten der Unterwelt des Lichts überleben nur die Stärksten. Raziah muss beweisen, dass ihr Wille unzerstörbar ist und sie die Geheimnisse der Magie und Mechanik nutzen kann, um sich mit jedem weiteren Level von der Gejagten zur Jägerin zu wandeln. Denn die virtuelle Welt ist mehr als ein Spiel, es ist die Chance auf ein neues Leben.